stat
 
 
 
 
 
 
 
  TBS - Журнал Цифровое Видео    
Скидки
Разделы форума
Системы нелинейного
монтажа
Общие вопросы
Видеооборудование
Аудиооборудование
Светофильтры
Осветительное
оборудование
Барахолка
Поиск по архиву

Режим: "и" "или"
Избранное
Архив журнала
Цифровое Видео
#4 #5 #6
  #1 #2 #3
#4 #5 #6
  #1 #2 #3
#4 #5 #6
  #1 #2 #3
#4 #5 #6
  #1 #2 #3
#4 #5 #6
  #1 #2 #3

VISUAL FX: ИГРА ПО ПРАВИЛАМ, или Приятные изменения к лучшему

Владимир Соколов

      Опыт "правильной работы" в области Visual FX в нашей киноиндустрии чудовищно мал. Однако это вовсе не значит, что хотя бы в той же Москве мы не имеем нужных специалистов высокого класса.
      Просто короткие вспышки участия в больших кинопроектах сменялись рутинной работой, и все это постепенно растворилось в студиях, работающих на рынках теле- и видеографики.
      Заметное оживление в павильонах московских киностудий, запуск одного за другим кинофильмов настраивают по-боевому и нас, кто к словам "компьютерная графика" добавляет два других - "высокие технологии". Ну а планы родной компании UMP и в ближайшем будущем будут авангардными для России: освоение в кинопроизводстве такой новинки, как High Definition.
      Приятно сознавать свою причастность к новациям. Безусловно, переход на HD принесет с собой абсолютно новые технологии, новую организацию всего процесса киносъемки, а также перемены и в нашей вотчине - Visual FX.
      Однако нам есть что рассказать и о сегодняшнем дне, тем более что российский опыт окрашивает самобытными красками даже те приемы композитинга, спецэффектов и постобработки, которые давно опробованы в ILM, Digital Domain и прочих центрах цифровых технологий.

Высокие технологии

      Мои рассуждения о положении дел в компьютерной графике для ТВ, видео и кино, из года в год приводимые в обзорах "Аниграфа", не находили подтверждения в жизни. Мне все время грезилось, что вот-вот кончится застойное время и из унылого русла малобюджетных поделок наконец-то начнут выкристаллизовываться крупные, высокотехнологичные и дорогие проекты. Но очевидно, что в пустоте такое произойти не могло. Должна была появиться компания, которая уже вышла из кокона рутинных ремесленных работ.
      С начала года я посетил несколько студий компьютерной графики, но разговоры о том, что настала пора превращаться в технологические комплексы (центры) или создавать соответствующие группы, повисали в воздухе. Оно и понятно - не до жиру в наше суетное время. Средств едва-едва хватает на развитие и обеспечение достойной оплаты труда штатным и приглашенным сотрудникам. А кардинальные перемены неизбежно затронут связи с заказчиками, что чревато убытками... К тому же придется вести поиск в плохо освоенных секторах рынка компьютерной графики. Да и нужного числа специалистов может не оказаться. Вот и складывалась ситуация, которую можно охарактеризовать словами несколько измененного названия известного фильма: "Никто не хотел рисковать".
      Наша действительность создала много отечественных новаций. Мои друзья из руководства Siggraph, когда я водил их по зданию телецентра в Останкине, никак не могли понять, куда они попали: тысячи людей сновали туда-сюда. "Что это?" - спрашивали гости. "Это телецентр!" - отвечал я. На меня смотрели недоуменно... С точки зрения западного бизнесмена существование, например, "НТВ-Дизайна" (как и иных студий компьютерной графики) непосредственно в структуре телекомпании - непостижимая расточительность. Проще и дешевле раз в год (а то и раз в два года) заказать оформление эфира специализированной независимой компании, чем держать на балансе кучу железа, которое к телевещанию не имеет никакого отношения. Да еще кормить недешевых специалистов, в чьем участии непосредственное телевизионное производство не нуждается.
      Но так "прикипелись" друг к другу в нашем странном бизнесе разнородные структуры, что особого желания менять статус-кво не появляется. А зачем? Конкурентов нет. Что-то придумывать, технологически совершенствоваться? И так проживем! И получалось, что разговоры о High Definition или о новых способах вещания повисали в воздухе, не вызывая интереса ни у моих друзей, ни у коллег. Теоретические аспекты новаций им и без меня были знакомы - чай, у каждого Интернет под рукой. А примерять что-либо на себя в виде "реальной одежки" никому не хотелось - к чему эти пустые фантазии?

Реальный мир профи

      В самом конце весны у меня состоялась встреча с руководством компании UMP (United Media Project, www.umpstudio.com). И изложенное на двух страничках предложение о создании технологического центра неожиданно вызвало серьезное многочасовое обсуждение. Директора UMP Рауф Атамалибеков и Сергей Карпов, в отличие от своих "собратьев по рангу", оказались специалистами, досконально разбирающимися в современных технологиях и их практическом применении. До этого им удалось собрать и "раскрутить" мощный комплекс по производству кино- и видеопродукции и продюсированию, дополненный актерским агентством "МАКС". Было очевидно, что создание технологического центра должно было сыграть кумулятивную роль. Каждый проект получал бы в этом случае полноценное и оптимальное программно-аппаратное обеспечение.
      Похоже, сбывалась моя давнишняя мечта не просто заняться Visual FX в кино- и видеопроизводстве, но и быть окруженным людьми, понимающими тебя с полуслова. Благо, произносить эти "полуслова" надо было в компактном пространстве: в соседней комнате размещается комплекс цифрового монтажа (StrataSphere), где творят Вадим Викторов и Михаил Богатырев, которые на производстве видеофильмов и клипов не одну собаку съели. Чуть дальше - один из лучших в нашей стране звуковых комплексов, завершает линейку операторская вотчина с видео- и кинокамерами, светом, какими-то кранами. Ну а в самом начале, за дверью с табличкой "Visual FX", после исторической весенней встречи сидят, стало быть, Сергей Запорожцев и ваш покорный слуга.
      Наше хозяйство создавалось после всестороннего обсуждения задач, которые предстоит решать "цифровым технологам" в ближайшем будущем и в более дальней перспективе. Сейчас каждое рабочее место - это станция SGI (одна из них с видеоопцией) и мощная "персоналка" с видеокартой Oxygen GVX1. К нашим с Сергеем услугам - дисковые массивы Medea емкостью 50 и 100 Гбайт. Между собой машины соединены через коммутатор, что обеспечивает высокую скорость обмена данными. Естественно, выход на StrataSphere - без проблем. Под рукой сканеры всех видов - от работающего с невероятной скоростью Ricoh для анимационных работ до Agfa DuoScan, сканирующего слайды любых размеров. Стоит добавить, что здесь же подготовлено два места для работы аниматоров с ANIMO,
      Теперь вы получили некоторое представление о нашем оазисе. Предвижу вопрос: "Ну и что? Таких студий, да еще и покруче, немало!". Не спорю. И постараюсь объяснить, чем простой набор инструментов отличается от технологической группы. Если очень просто, то более универсальными знаниями специалистов... и организацией работы. Технолог - это специалист, чьи знания используются до начала какой-либо работы, а не после. Если после, то тогда специалиста надо называть пожарным или "БыстрымЛатателемЧужихДыр".

Проекты и технологии

      Поскольку в компании UMP не бывает простоев, то дожидаться большого кинопроекта долго не пришлось. Двумя Сергеями, Карповым и Соколюком, был задуман и к нашему появлению довольно хорошо проработан на уровне story board анимационный кукольный фильм "Синяя борода".

"Синяя борода"

      Многое в этой работе будет впервые: куклы высотой более 60 сантиметров; декорации, занимающие небольшой съемочный павильон; синтезированные изображения (это когда реальные декорации дополнены компьютерной графикой).
      Мы приступили к разработке нескольких технологических направлений. Довольно быстро удалось решить проблемы, связанные с совмещением изображений. Какие преимущества принесет нам эта технология в будущем, при реализации проекта? Ну, во-первых, размещать в декорациях натуральные горящие факелы - занятие безумное. Во-вторых, множество изощренных средневековых украшений теперь может быть исполнено в компьютере, и мы сэкономим на декораторах. В-третьих, в сцену можно включить реальные исторические предметы быта и мебели, не ломая особо голову над разномасштабностью объектов. Я опускаю такие "мелочи", как обивка стен тканью. В реальной жизни кукольные аниматоры пустились бы во все тяжкие, подбирая что-то похожее. Мы же дадим творцам все, что им требуется.
      Еще одно технологическое направление, которое предстоит опробовать в "Синей бороде", - мимика персонажей. Работами, связанными с артикуляцией ("липсинг") и мимикой лица, построенного в виде трехмерной модели, наш коллега Руслан Цагараев занимается уже лет шесть. Продемонстрированные им последние достижения столь убедительны, что не остается сомнений в их практической применимости. Если традиционно в работе используются заранее заготовленные мимические и артикуляционные маски, что заведомо не придает движениям особой выразительности, то в нашем случае при желании можно добиться естественной, "живой" мимики. Правда, здесь не исключен риск стилистического перебора. Что ж, лишнее уберем.
      По ходу работы технологические тонкости соблюдаются обеими сторонами. Скажем, творцы "Синей бороды", Карпов и Соколюк, сперва тщательно проработали образы героев на бумаге, затем провели поиск прототипов среди актеров. После этого скульптор вылепил из пластилина портреты, с которых, в свою очередь, были сделаны слепки. И наконец были отлиты твердые модели. Теперь с помощью лазерного сканера мы сделаем трехмерные компьютерные аналоги и сможем в нужный момент незаметно для зрителя делать подмены.
      Пока отрабатывались технологические аспекты будущего полнометражного кукольного кинофильма, мы намоделировали столько общих планов, фрагментов и деталей интерьеров, что декораторам достался богатый материал - в виде чертежей и изометрических изображений любого уголка декораций.
      По замечанию авторов проекта, проведенные заблаговременно коллективная проработка нюансов и поиск оптимального решения для каждого технологического этапа позволили сократить расходы. Немаловажный фактор для нашего времени, не правда ли?

"Башмачник"

      В середине лета Сергей Запорожцев и я получили от руководства нашей компании информацию о готовящемся новом проекте - полнометражном кинофильме "Башмачник" ("Сдача за босоножки").
      Мы с Сергеем оба не новички в компьютерной графике. Совместная, почти десятилетняя (с небольшими перерывами) работа и доскональное знание практики коллег приучили нас к тому, что "боцманская дудочка" зовет нас "на палубу" в момент аврала. Обычное при этом зрелище - удрученные лица членов творческой группы во главе с режиссером, нервно меняющим видеокассеты с черновым материалом и задающим один и тот же вопрос: "С этим можно что-то сделать?". А на съемочной площадке, когда кадр явно не получается, раздается возглас: "Ну, здесь нам компьютерщики помогут, придумают что-нибудь!". Этих самых компьютерщиков, естественно, на площадке не было.
      Весь предыдущий опыт участия специалистов по компьютерной графике (моделирование, спецэффекты, композитинг и постобработка) показывал, что чем крупнее задумывался проект, тем незавиднее становилось место тех, кто занимается высокими технологиями. Да и сцены, которые "компьютерщикам" доставались, были невысокого полета. То снега маловато в кадре, то домишек на заднем плане надо "накидать"... Ну а "ляпов" из-за вольностей режиссеров или операторов вообще было не счесть! То ни с того ни с сего при уже установленном и специально подобранном освещении оператор откроет "полторы дыры" (т. е. в полтора раза увеличит диафрагму). И синий цвет оказывается где попало, только не на хромакее. То режиссеру вдруг придет в голову, что две минуты вручную вырезанных масок - "мечта детства" специалиста по композитингу... В общем, изобретательность технологически дремучих "творцов" не имела предела!
      Каково же было наше удивление, когда более чем за месяц до начала съемок в UMP для каждого из нас был сделан экземпляр сценария фильма! И предоставлена неделя на его изучение! Эти чудеса сотворил глава фирмы Рауф Атамалибеков, став продюсером фильма, а уж он-то досконально знает, как строится работа в мировых кинокомпаниях. Могу поклясться на чем угодно - никогда еще специалистов по Visual FX не приглашали для работы в отечественных кинопроектах на столь раннем этапе! На равных со всей съемочной группой мы принимали участие во всех обсуждениях будущего кинофильма и к первому отснятому кадру уже были в дружеских отношениях и с декораторами, и с каскадерами, не говоря об операторской группе и режиссерах. Но - все по порядку.
      Несколькими днями спустя, после нашего знакомства с литературным сценарием и первых обсуждений, мы получили режиссерский сценарий и расписание работы съемочной группы - съемочный план. Нам не только было заранее известно, в какой день и час мы должны быть на площадке для работы со "своим" кадром, но мы предварительно обсуждали особенности сцены с режиссером и оператором.

"Запас карман не тянет"

      Теперь - к обыденному. К тому, что это такое - работа группы Visual FX в реальном кинопроекте в России.
      Главное - правильная экипировка. Надо помнить, что со съемочной площадки добраться до забытого карандаша будет трудно, а у окружающих именно этого пустяка с собой не окажется. Ну ладно, карандаш или ручка, как говорится, мелочи. Зато есть обязательные правила, которые не помешает узнать неофитам. А знатокам - на всякий случай повторить.
      Итак, захватите с собой три заранее подготовленных шара размером с теннисный мяч. Один из них должен быть матовым белым, второй - серым "пятидесятипроцентным", третий - хромированным. Это поможет вам правильно поставить свет в сцене, если понадобится встраивать в "живую" картинку что-то трехмерное.
      Прежде чем городить огород с требуемой моделью, в своем трехмерном редакторе постройте три сферы, сделав характер их поверхности таким же, как и у ваших реальных "мячиков", поставьте в бэк-граунд картинку из фильма и "гоняйте" свет до тех пор, пока не добьетесь полного сходства. Теперь вряд ли тот объект, что предстоит вживить в сцену, по свету выпадет из изображения.
      Кроме шаров (лучше - разноцветных шариков для настольного тенниса) в вашем кармане должен быть и лейкопластырь. Все это легко превращается в метки (маркеры). Если впоследствии предусматривается трекинг камеры, то ставить маркеры надо быстро: съемочное время дорого, а вашу работу никто за вас делать не обязан. Продумайте свои действия загодя - размещая метки, вы должны заранее представлять процесс будущей работы по трекингу. Прикиньте, не будут ли какие-то точки, помещенные на полу, наглухо перекрыты чем-нибудь при съемке сверху. Рулеткой, которая у вас тоже должна быть под рукой, немедленно после съемки кадра измерьте расстояния между всеми отметками и основными ориентирами (углами и заметными фрагментами декораций или натурными деталями сцены).
      Во время нашей работы в павильоне при съемке "Башмачника" мы с Сергеем немного замешкались, и ретивые рабочие чуть было не смели наши наклейки вместе с хромакеем...
      Естественно, если вы работали с программами трекинга, то знаете, что необходимо сделать еще два-три вспомогательных кадра (reference).
      Вообще-то чем больше любопытства вы проявляете на съемочной площадке, тем легче потом работать. Обязательно запишите, какой тип пленки использовался при съемке той или иной сцены, какой объектив был установлен. Донимайте группу своими требованиями, если они разумны.
      Приведу конкретный пример. Наш фильм начинается долгим проходом Мрачного Силуэта, который нависает в конце кадра над нами сине-черной махиной. Это Нечто вынимает изо рта окурок и выстреливает им в пространство. Окурок падает точно в центр кадра. Ну и так далее. Так вот, мы - не спилберги, и экспериментов с пленкой Kodak и прицельным "окуркометанием" позволить себе не можем. Значит, Силуэт стрельнет натуральным табачным изделием, а мой коллега Сергей Запорожцев подставит в кадр компьютерный объект. При этом у зрителя не должно быть ни малейших сомнений в реальности происходящего. И поэтому Сергей - при том же свете, с тем же "бычком", но уже держа его пальцами, не меняя положения камеры - просит сделать несколько дублей. Теперь мы имеем ту картинку, к которой будем стремиться при подмене.
      Нервы специалиста по Visual FX должны быть крепче корабельных канатов. Казалось бы, ничего необычного нет в такой операции, как убирание веревок в кадре. При съемках трюковых сцен на них болтаются и Шварценеггер, и Сталлоне, и наши герои из "Башмачника". Но когда вы видите, что вместе с веревками вверх вздымается еще и добрая половина джемпера, надо себя сдерживать. Не в Голливуде, чай... Тут всем еще надо опыта набираться. А мы на то и профи, чтобы все на место поставить.

Time-line по-русски

      За несколько дней до нашего кадра режиссер картины предупреждает нас о месте и времени съемки. Но помните, что начинать съемку точно в 9 утра, как было намечено в плане, - дурной тон. В это время режиссер с оператором еще будут прикидывать ракурсы, а все остальные - огребать съестную мелочь в ближайших киосках. Если киносъемка ночная и вам обещали кадр со спецэффектом отснять первым, то готовьтесь к разговору, что "надо бы сперва актеров отпустить... Зато потом вам - ну столько времени дадим!.." И с начинающим бледнеть небом вы приступаете к работе со своей сценой. Но теперь можно дать жару всем, кто еще держится на ногах на съемочной площадке! Если нет контрольного монитора, то потребуйте, чтобы его обязательно поставили (мы снимаем камерой ARRI, и такая возможность при съемке есть). Если камера стоит на тележке и ездит по рельсам, то скажите, что асфальт и так ровный и лучше провезти оператора вручную и быстро. "Иначе мы потом ваши рельсы замучаемся вычищать!" К шести утра вся тусовка смотрит вам в рот и думает про себя, что никогда больше спецэффекты не будут включены в кинофильм.
      Однако расстаетесь вы друзьями, чтобы через день опять сойтись в творческом поединке.

В тиши кабинета

      Практическая работа в комнате с надписью Visual FX у экрана монитора начинается сразу же после получения сценария и встречи с режиссером. В первую очередь мы должны определить, какими программно-аппаратными ресурсами располагаем, а что придется приобрести дополнительно или арендовать. Еще требуется небольшой тренинг для освежения знаний: чтение документации, посещение коллег и приглашение в гости друзей-профессионалов, которые подвергаются небольшим "допросам с пристрастием". Специалисты по композитингу, спецэффектам, постобработке должны быть "многостаночниками" и владеть обширным арсеналом программного обеспечения, а также постоянно держать в уме нюансы форматов, стандартов и всякой чертовщины, которую не описывают в книжках. Например, у нас особо хранятся записи с графиками, оставленные специалистами Cinesite, гарантирующей, что если мы будем неукоснительно следовать всем рекомендациям, то изображение сохранится неизменным как при переводе кинокартинки в цифру, так и при обратном перегоне. Согласитесь, такие знания имеют особую цену.
      Продолжим. Многие спецэффекты можно начать готовить загодя. Особенно в тех случаях, когда заведомо известно, что съемочный материал будет служить фоном. Так, в нашем фильме есть сцена выстрела из винтовки, причем пуля вылетает прямо "в лоб". Естественно, операторы у нас - не расходный материал. И из канала ствола "полетит" трехмерная пуля.
      В этом случае исходные данные для спецэффекта существуют изначально: чтобы что-то двигалось прямо на зрителя, оно должно располагаться точно по центру экрана. Все аэродинамические эффекты в реальной жизни суть зрелища скучные, поскольку закономерны и слишком правильны. С этим столкнулись авторы фильма "Матрица": там воздушные "следы" от пуль были просто придуманы. Значит, и в нашем случае можно подобрать такие возникающие в воздухе эффекты искажений, которые будут зрелищно выразительными.
      Другой пример заведомой подготовки спецэффекта. Уже упомянутый окурок должен быть раздавлен ногой так, чтобы треснуло воображаемое стекло. Моя трехмерная модель "стекляшки" перекочевывает на компьютер Сергея, где он усугубляет картинку моделированием динамики, светом, нужными бликами. И заготовка прорабатывается им столь тщательно, что останется лишь положить позади нее киношный кадр и нажать кнопку рендеринга.
      Сейчас съемочная группа "Башмачника" перекочевала из павильона и площадок в монтажную. Здесь UMP имеет аппараты LightWorks, которые позволяют вести предварительный цифровой просмотр, отбор и киномонтаж материала. Сразу же те дубли, что отобраны для чистовой работы, приносят к нам. Пока - в формате Betacam SP. Мы переносим изображение на дисковые массивы и выстраиваем все составляющие спецэффектов в нужной последовательности и в полном объеме. Делаются маски, трекинг, прикидывается несколько вариантов решений для одной и той же сцены. В общем, к тому времени, когда пленки будут отсканированы в формате Kodak Cineon, у нас должны быть готовые решения и клише. Останется внести небольшие коррективы и в короткий срок выдать полноценный кинопродукт.